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martes, 3 de junio de 2014

Videojuegos: De la afición a la adicción (II).

Tal y como comenté en mi anterior post, es el momento de analizar los videojuegos desde su perspectiva más positiva, contando con la colaboración de MK Geek. Espero que os guste nuestro post conjunto, ¡habrán más en el futuro!


El Marketing aporta una visión positiva a los videojuegos, los hacen más atractivos (de lo que ya son). La combinación de ambos hace que el cliente se sienta más atraído por este tipo de ocio. Existen herramientas como el Crowdfunding que combinan estos dos mundos para potenciarlos como herramientas de negocio.

El mundo de los videojuegos es un mundo en expansión. Gracias al efecto de la globalización (que lancen los juegos en todas las partes del mundo a la vez) este crecimiento se ha visto incrementado. Esto se puede comprobar por la mayor existencia de tiendas de videojuegos, foros con esta temática, web especializadas o tiendas online (que las propias consolas incluyen); es por eso que los juegos ya no solo sirven para jugar. Como ejemplo de todo esto nos vienen a la cabeza algunos títulos de Nintendo, como Wii Fit, Just Dance, Wii Sport o Brain Training, lo que ha dado lugar incluso a una nueva categoría de videojuegos, los llamados “juegos sociales”.


A día de hoy que tu vida sean los videojuegos no implica una adicción, si no que puede ser tu “modo de vida”. Aparte de lo que hemos comentado sobre el crecimiento del mundo del videojuego, existen otras salidas profesionales relacionadas, como los E-sports (personas que se dedican a los videojuegos de forma profesional). Ser un Gamer no implica estar aislado. El mundo del videojuego o Frikimundo puede ser la forma perfecta de conocer gente. Se pueden entablar relaciones con otras personas gracias a los juegos on-line, ferias o quedadas, o simplemente pasando tiempo con los amigos disfrutando de un buen juego multiplayer.


Psicológicamente, los videojuegos incluso podrían ser una buena forma de entrenar algunos de los procesos cognitivos más básicos como la atención mantenida o selectiva, el tiempo de reacción o favorecer la coordinación.

Opiniones:

-davipsico: En definitiva, los videojuegos pueden tener un potencial increíble, ya sea como herramienta de ocio, como forma de negocio o como un medio para desarrollarse socialmente. Utilizados “con cabeza”, pueden ayudar a que el tiempo libre de adolescentes (y no tan adolescentes) sea más divertido e interesante. Con los videojuegos, al igual que con muchas otras cosas de la vida, el secreto puede estar en el término medio.

-MK Geek: Los videojuegos son el futuro, no lo digo porque sea gran fan de estos (que también), sino que a día de hoy tienen muchas aplicaciones útiles en muchos campos, el ejemplo más interesante que se me ocurre es el de la Gamificación, en la que las compañías aplican métodos relacionados con los videojuegos en el ámbito empresarial, como sistemas de logros o puntuaciones, para incrementar ventas, mejorar las relaciones internas o impedir que los trabajadores caigan en la rutina.  ¡Y además molan! :D El día que dejen de gustarme, por favor… matarme.

David Olivares Valles
@davipsico

Cristian Coello Cantero
@icolol

martes, 20 de mayo de 2014

Videojuegos: De la afición a la adicción (I).


Desde hace muchísimos años, los videojuegos han sido un acompañante más de nuestra infancia, adolescencia y (cada vez más) de nuestra etapa adulta, convirtiéndose en un hobby que permite desconectar del estrés de la vida diaria y divertirnos, sin necesidad de salir de casa. Sin embargo, llevada al extremo, la práctica de videojuegos puede convertirse en toda una adicción tecnológica, algo que ahora se ha vuelto potencialmente más peligroso con la aparición de nuevas herramientas portátiles (tablets, teléfonos inteligentes, etc.), en las que además de otro tipo de aplicaciones, también hay videojuegos.

-Poder adictivo de las nuevas tecnologías.

El potencial adictivo de los videojuegos reside en múltiples causas. Por un lado, su fácil acceso: ¿Quién no ha tenido una videoconsola en casa o ha jugado en alguna ocasión con alguna? Cualquier persona puede acercarse a una tienda de videojuegos y adquirir este tipo de productos de ocio, no hay absolutamente nada de malo en ello, los problemas vienen del abuso de estas tecnologías. Otro factor importante es que la mayoría de los videojuegos no requieren esfuerzo físico (aunque sí mental, pudiendo mejorar algunas funciones cognitivas en la infancia y adolescencia), por lo tanto lo único que requieren es encenderlos y pasar horas y horas delante del televisor, dejándose de realizar otras actividades más productivas académicamente o más saludables. Además, los videojuegos están diseñados a modo de “reto” que hay que superar, lo que obliga a invertir gran cantidad de tiempo en ellos, produciéndose esa sensación de “adicción”, de no poder parar de jugar hasta que no se consiguen las metas deseadas. Y en cuanto a la infancia, el uso de videoconsolas, ordenadores y tablets se está generalizando en los últimos años entre los niños, convirtiéndose en un sustituto de los modos de educación y juegos tradicionales, lo que está motivado en parte por la menor necesidad de implicación de los padres en estos juegos. Por ello, muchos niños crecen tomando los ordenadores y videojuegos como una herramienta habitual y de uso muy frecuente en sus vidas.

-Adolescentes y videojuegos.


La adolescencia es una etapa vital en la que las adicciones tecnológicas pueden ser especialmente peligrosas. Una familia en la que uno de sus miembros esté completamente “enganchado” a los videojuegos puede ver reducida su comunicación, lo que dificulta enormemente la buena convivencia y un clima familiar positivo. Además, los adolescentes que invierten casi todo su tiempo libre en videojuegos pueden llegar a aislarse de su grupo social, lo que podría influir en una mayor dificultad de integración e identificación con sus compañeros de clase o amigos. En estas edades, los videojuegos pueden también convertirse en una forma de desconectar de los problemas, evitando así la resolución efectiva de los mismos o la realización de otras actividades de “distensión” más saludables (como la práctica de deporte), lo cual conecta con otro gran problema del abuso de videojuegos: El sedentarismo, que podrían derivar en otros problemas de salud más importantes.

Sin embargo, no todo es negativo: En un término aceptable, los videojuegos pueden ser un pasatiempo realmente divertido e interesante, y a nivel profesional pueden incluso convertirse en un modo de vida. De todo ello os hablaré en otra próxima publicación, ya que con este post comienza la colaboración con el Blog de mi gran amigo MK Geek, en la cual analizaremos (desde el punto de vista de la Psicología y del Marketing) el enorme potencial que tienen los videojuegos. Además, próximamente publicaremos otros posts conjuntos sobre temas muy interesantes en los que ambas disciplinas se complementan. Hasta entonces, os dejo con el link de un vídeo muy breve sobre algunas recomendaciones para evitar llegar a niveles adictivos en el uso de videojuegos y nuevas tecnologías en niños y adolescentes.

David Olivares Valles
@davipsico